Rancangan pembelajaran adalah suatu prosedur sistematis yang terdiri
dari beberapa komponen menjadi satu kesatuan yang saling terkait dan
mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu secara konsisten dan
teruji. Adapun rancangan pembelajaran inovatif dalam hal ini dimaknai
sebagai aktivitas persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan
unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21 dan terintegrasi dalam komponen
maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan untuk mencapai tujuan yang
telah ditetapkan. Unsur-unsur pembelajaran terbaru yang dimaksud, antara lain;
TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar
integrasi teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis
Neuroscience, pendekatan pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering,
Arts, and Mathematics), dan unsur-unsur lain yang terintegrasi di dalam
komponen dan tahapan pembelajarannya. Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif ditandai dengan
penerapan unsur-unsur baru pembelajaran abad 21, antara lain: kolaborasi
peserta didik-guru, berorientasi pada HOTS, mengintegrasikan ICT, berorientasi
pada keterampilan belajar, mengembangkan
keterampilan Abad 21 (4C) dan 6
literasi, serta penguatan pendidikan karakter
peserta didik. Karakter lainnya
yaitu adanya penerapan konsep TPACK, Neuorscience, Model pembelajaran STEAM
maupun Digital Learning. Penyusunan rancangan pembelajaran inovatif sebaiknya
didasarkan pada urutan tiap komponen
dan penerapan prinsip-prinsip penyusunan RPP berdasarkan Permendikbud No.22
Tahun 2016 dengan mengintegrasikan
karakterisitik pembelajaran inovatif abad 21. Penerapan atau integrasi karakterisitik
pembelajaran inovatif abad 21 dalam RPP ada pada komponen Indikator Pencapaian
Kompetensi (IPK), Rumusan Tujuan Pembelajaran, Langkah-langkah Aktivitas Pembelajaran, Model dan
Metode pembelajaran, Media dan Sumber Belajar, serta Penilaian.
STEAM (Science,
Technology, Engineering, Arts, and Mathematics), merupakan pendekatan
pembelajaran yang mengintegrasikan penerapan sains dan teknologi melalui teknik
dan seni dengan berlandaskan unsur-unsur matematis. Pembelajaran yang menggunakan
pendekatan STEAM menyediakan metode belajar yang terintregrasi,
interaktif dan efektif yang dikombinasikan dengan pembelajaran mandiri
dan kerja kelompok. Dasar dari pembelajaran dengan pendekatan STEAM terletak
pada pembelajaran inkuiri dan pemikiran kritis. Kedua hal tersebut berbasis
proses yang berarti proses saat mengajukan pertanyaan, proses menimbulkan rasa
ingin tahu, dan proses menemukan solusi dari suatu masalah. Inti dari
pembelajaran STEAM adalah menjadikan siswa lebih aktif dan
kreatif dalam menemukan solusi masalah. Rancangan pembelajaran STEAM yaitu segala kegiatan
persiapan pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM
baik secara tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen
maupun tahapan rencana pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan
yang telah ditetapkan. Langkah-langkah
menyusun RPP dengan pendekatan STEAM dapat
dimulai dengan menyusun rumusan Tujuan Pembelajaran, mengeksplorasi
Materi Pembelajaran, menentukan Model dan Metode Pembelajaran, dan menentukan
Media, Alat dan Sumber Belajar, Menyusun Kegiatan Pembelajaran, menyusun
Penilaian Pembelajaran, dan menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.
Alasan utama penerapan pembelajaran “blended learning” adalah
terjadinya belajar peserta didik secara optimal sesuai tujuan pembelajaran yang
telah ditetapkan. Hal ini sebagaimana disampaikan oleh Khan (2005, p. 202)
bahwa, “blended learning” merupakan kombinasi strategi penyampaian materi yang
tepat dalam format yang tepat untuk orang yang tepat pada saat yang
tepat. “Blended learning” mengkombinasikan beragam media
penyampaian yang dirancang untuk saling melengkapi satu sama lain
dan mendorong terjadinya proses belajar yang optimal. Dengan kata lain,
tujuan dilaksanakannya strategi pembelajaran “blended learning” adalah untuk
mengkombinasikan kelebihan pembelajaran tatap muka dan kelebihan pembelajaran
online. model pembelajaran “blended
learning” secara umum dapat di kelompokkan menjadi 4 model, yaitu: rotation
model (model rotasi), flex model (model
fleksibel), self-blend model (model pengaturan diri),
dan enriched-virtual model; dimana rotation
model sendiri dapat dikelompokkan lagi ke dalam 4 model, yaitu: station
rotation model, lab rotation model, flipped classroom model, dan individual
rotation model. model “blended learning” yang
Anda pilih tentunya, adalah “blended learning” yang sesuai dengan karakteristik
seperti fasilitas belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi, usia dan
kemampuan peserta didik, serta durasi jam pelajaran. Selain itu, dalam
menyusun dan mengkombinasikan kegiatan pembelajaran tatap muka dan online,
guru perlu menguasai kemampuan-kemampuan seperti: pemanfaatan data
karakteristik peserta didik, teknik mengajar dan memfasilitasi pembelajaran
secara individual maupun kelompok, mengembangkan interaksi secara online,
serta kemampuan dalam mengaplikasikan kombinasi ketiga kemampuan tersebut ke
dalam praktek pembelajaran model blended learning. Itulah beberapa
hal yang perlu Anda pertimbangkan ketika Anda hendak menentukan model
pembelajaran “blended learning”. Ada beberapa langkah yang perlu dilakukan, ketika hendak menyusun
perencanaan pembelajaran inovatif “blended learning”, diantaranya yaitu;
1.
menentukan model “blended learning” yang sesuai dengan karakteristik
peserta didik, fasilitas belajar, ketersediaan akses terhadap teknologi, durasi jam pelajaran, dan penguasaan aplikasi
teknologi e-learning oleh guru;
2.
menyusun rencana pembelajaran inovatif “blended learning” yang mencakup
kegiatan:
Ø menentukan tema
pembelajaran, menuliskan kembali: identitas RPP, kompetensi inti, dan
kompetensi dasar dari RPP konvensional ke dalam RPP “blended learning”;
Ø menganalisis rumusan
tujuan pembelajaran yang ada pada RPP konvensional sebelum dituangkan ke dalam
RPP “blended learning”;
Ø menentukan metode penilaian dan kegiatan
pembelajaran “blended learning” untuk mencapai tujuan yang telah
ditetapkan;
Ø menganalisis kegiatan
pelaksanaan pembelajaran pada RPP (konvensional) yang telah Anda buat
sebelumnya dan menyusun Rencana Kegiatan Pembelajaran “Blended Learning”;
3.
menyiapkan bahan, alat/media, dan sumber belajar tatap muka dan daring. Ada
beberapa aplikasi teknologi e-learning yang tersedia gratis di enternet yang
bisa dipakai guru untuk melaksanakan pembelajaran “blended learning” di
sekolah, diantaranya yaitu: Cisco Webex, SEVIMA EdLink, Google Classroom, Zoom
Cloud Meeting, Edmodo, Moodle, dan Schoology. Setiap aplikasi dapat
dimanfaatkan dengan mempertimbangkan kelebihan dan kelemahan masing-masing.
PjBL
merupakan salah satu model pembelajaran yang berpijak pada teori belajar
konstruktivistik. Driscoll (2000) menyatakan prinsip-prinsip pembelajaran
kontruktivistik adalah; (1) melibatkan pebelajar dalam aktivitas nyata, (2)
negosiasi sosial dalam proses belajar, (3) kolaboratif dan pengkajian
multiperspektif, (4) dukungan menentukan tujuan dan mengatur proses belajar,
dan (5) dorongan merefleksikan apa dan bagaimana sesuatu dipelajari. Kesimpulannya PBL mendorong keterlibatan
penuh dan berbasis pengalaman otentik bisa diterapkan untuk beragam disiplin
ilmu dan dalam hal ini kita bersama-sama akan menyusun rancangan pembelajaran
berbasis proyek. Ciri khas dari pembelajaran PjBL adalah dihasilkannya suatu
produk sebagai bentuk hasil belajar. PjBL dipandu oleh pertanyaan menantang. PjBL merupakan pendekatan inovatif yang
mengajarkan beragam strategi untuk mencapai kesuksesan abad 21 (Bell, 2010),
membantu peserta didik mengembangkan keterampilan abad 21 (Ravitz et.al, 2011),
meningkatkan tanggungjawab (Johann et.al, 2006), melatih pemecahan masalah,
self direction, komunikasi, dan kreativitas (Wurdinger & Qureshi, 2015). Satu hal PjBL luwes
diterapkan untuk berbagai jenjang pendidikan.
Gregory & Chapman (2007) menyatakan PjBL bisa dikatagorikan; (a)
proyek terstruktur (structured project), (b) proyek sesuai topik (topic related
project), (c) proyek terbuka tertutup (open ended project). Pembelajaran berbasis proyek intinya
meletakkan pebelajar sebagai subyek belajar yang aktif, mendorong munculnya
inisiatif dan proses eksplorasi, memberikan kesempatan menerapkan apa yang
dipelajari, kesempatan untuk mempresentasikan atau mengkomunikasikan dan
mengevaluasi kinerjanya. PjBL menganut
teori belajar konstruktivistik. Driscoll (2000) menyatakan prinsip-prinsip
pembelajaran kontruktivistik adalah; (1) melibatkan pebelajar dalam aktivitas
nyata, (2) negosiasi sosial dalam proses belajar, (3) kolaboratif dan
pengkajian multiperspektif, (4) dukungan menentukan tujuan dan mengatur proses
belajar, dan (5) dorongan merefleksikan apa dan bagaimana sesuatu
dipelajari. Langkah-langkah merancang
pembelajaran Project Based Learning dilakukan melalui tahapan sebagai berikut:
Menelaah KI dan KD, mana yang cocok, menulis Identitas, Menuliskan Indikator,
Menuliskan Tujuan pembelajaran, Menentukan Metode Pembelajaran, Menuliskan
Sumber Belajar, Menentukan Langkah-langkah Pembelajaran, dan Menilai Hasil Pembelajaran.